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何気に初の四人対戦
2007-11-04 Sun 16:14
およそ半年振りくらいにサーガのオン対戦をやりました。
しかも、今回がサーガでは初の4人対戦。
発売当初に試みた時は、評判どおり見事に全員落ちてしまった事もあり、2人~3人対戦ばかりでフルメンバーは避けていたからなのですがw


しかし今回、話が決まったのが急だったんですね。

「昨年末の初代カルド対戦会の優勝者のきんにくん(セプター名)が、『またボマエラと遊んでやるから、ブック準備して待ってナw』って言ってるZE!」とメールが来たのが金曜の晩。

このきんにくん、対戦会が初の対人戦だった上、「何ですか、この闇鍋はwww」という感じの、およそブックとは言えないレベルの代物での参戦だったんですが、見事に勝ち抜いちゃったんですよw
やはりカルドは奥が深い。多人数対戦だと何があるかわかりませんねw

それはさておき、一度コンセプトをはっきりさせたブックがいかに有効か、またそれを考えるのがカルドの醍醐味のひとつである、ということを分からせてやるために、早速ブックを造り始めたわけでございます。

「OK、じゃ明日の0時な

と、今にして思えば、なんでそんな急なスケジュールにしてしまったのかと疑問に思いますがw

で、アレコレなやんだ挙句に出来上がったのが「サンクタムガード」をメインに据えた隠れ護符ゲットブックです。
昨日の試合を終えた段階で一部変えてしまったのですが、対戦時に使用したのは以下のような内容のものです。


■クリーチャー(13)
サンクタムガード(4)
アレス(2)
ケットシー(2)
コンジャラー(3)
フェイ(2)

サンクタム侵略による護符獲得メインのブックですので、当然サンクタムは4枚投入。
その補助としてフェイとアレスをチョイス。
必然的に火が確定したので、あとは好きな空き地にバアルを召喚でき、かつ巻き物強打持ちのコンジャラーと、ステルスかつST40以上のクリの攻撃を無効にするケットシーを採用。

実際にプレイした所・・・アレスは、CPU戦での調整時も、本番でも全く出番なしでした orz
コンセプトとしては間違ってない気はするのですが、無くても何とかなる事が分かった上、必要なカードが出てきたため、今は外しています。
ちなみに入れたのはリビングミラー(2)です。

コンジャラーはなかなか良い感じでした。
やはり、好きな領地に50/50先制を置けるのはデカイです。
戦闘終了後に手札が割れるのがネックですが、基本的にバアルは余裕がある時以外は攻めにいくつもりはなかったので、問題にはなりませんでした。
あと、巻き物強打はやはり偉大です。

ケットシーは、私のブック構成ミスですね、スクロール対策はデフォでやっとくべきでした。(なので今はリビングミラー入れてます)
クラッシャーとキャプチャー1枚ずつではお話になりませんw

フェイはまずまずの働きです。
100/40のサンクタムは中々圧巻でしたw
何気にHP40あるので、マジボ等一発でアボンしないのが良いです。

そしてメインのサンクタムですが・・・
まずはじめに。

忍者代わりに使うのはオススメできない

いや、私以外に二人使ってたんですよ。
闇鍋はともかくとして、もう一人の方はあきらかに忍者感覚での投入でした。

忍者とサンクタムを比較すると、

忍者:コスト90 40/40 先制 スクロール強打
聖域:コスト70 40/40 先制 敵破壊時、土地と同族性の護符獲得

20安いとはいえ、サンクタムには「侵略に役立つ能力」がありません。
もし、忍者感覚のクリーチャーを求めているのであれば、テングが、コストが110と高い代わりに、風属性付きかつ敵の風領地に侵略可能という優れた特性をもっていますのでオススメです。

無属性に拘るならば、アーマードラゴンですかね。
こちらもコストが100+生け贄とやや重いですが、無属性無効かつ領地能力で無属性に30ダメを持っているので非常に強いです。

もちろん、「サンクタム自体が好きなのさッ!!」と言うのならノープロブレムですw
それなりの戦力にはなりますので、趣味用としては十分過ぎるほど使えますw


話を戻しまして、今回の私のブックでのサンクタムの働きですが、フェイとブーメランの組み合わせで少ないSTを補う作戦は中々上手くいきました。

これでアレスまで投入できれば完璧だったのですが・・・
やはり火2の配置条件は重いですね。
今回みたいに、

いきなり最初の手札に2枚ともあった

しかも、マップ1周回るまで、他にクリを1枚しか引けなかった

なんて事が起こると泣きたくなりますw
普段はフェイによるサポートとブーメランで凌ぎ、ここぞと言う時にはブレイブソングでダメ押しの方が、安定する上に自領地が脅かされなくていいかもしれません。


■アイテム(7)
パイエティコイン(4)
ブーメラン(2)
フュージョン(1)

ブックコンセプト上、コインは当然4です。
結果としては、それなりに稼げました。
場合によってはバアル+コインもありだなと思ってたのですが、実戦では使用する機会がなく、サンクタム+コインのみでした。

ブーメランは、+20/+10が延々と使える、超絶お得アイテムなので、よく愛用しています。
当然、コレを見た相手から割られる事が予想されるので2枚投入しましたが、今回、アレスとならんでいきなり二枚来た時はかなり凹みました・・・w

フュージョンは基本的にコンジャラー用です。
素のHPに75ダメを叩き込まれて生きていられる奴は早々いません。
これは実戦でも大いに役に立ちました。
2枚入れようか悩んだのですが、コストが重いのと、ドローサポートで高速回転させているので、1枚投入でも2回使える可能性はあるだろうと判断し、1枚にとどめました。


■スペル(30)
ギフト(4)
ファイン(1)
ホープ(3)
リンカネーション(2)

恐らくプレイ中、皆「何んでこんな屑カード使ってんだよwww」と思ったであろう「ギフト」。
コレ、すごく便利なドローサポートなんですよ。

ちょっと詳しく見てみましょう。

ギフト:コスト50 カードを一枚引く。100Gを得る

コストがかかってますから、利益は50しかありません。4枚使い切っても200の利益です。
また、ドロー数も1枚だけですから、他のドローサポートに比べて早くブックを回転させることはできません。

一見するとどうしようもない屑カードですが、こういう風に見たらどうでしょうか。


皆はブック50枚でスタート、でも自分は46枚、かつ200G多く持っている状態でスタート


一枚しか引けない=手札が一杯の時に使ってもあぶれないという事なので、ホープやファイン、またリンカネと違って、タイミングを待つことなくいつでも使用できます。
なので、来た瞬間に使用でき、次のカードへと変化する=その分「実質」ブック枚数が少ないことになる、ということで46枚スタートというわけです。

本来ブックに4枚入っているカードを引く事ができる確立は4/50=1/12.5で、初期の手札4枚を除くと、およそ9ターンで最初の1枚目を引く事ができる計算になります。
これが46枚になると、4/46=1/11.5でおよそ8ターンと、引く事ができる可能性が1ターン早まるわけです。地味なようで大きい効果ですね。

それに加えて、「50円しか手に入らない」ではなく、「コストがかからない(厳密にはコストがありますが、チャラに出来るという意味で)ドローサポート」として考えると、よりこのカードのお得感というものが高いものであることが理解いただけるのではないでしょうか。

もちろん、これのみではブックの回転速度事体はあまり変わりませんから、ホープやファイン、リンカネといった他のドローサポートと組み合わせて使っていくことになります。

そのホープですが、3枚くらいがこのブックには丁度いいかなと感じました。ファインも1枚入れてますし。
ただ、リンカネが思ったより使いどころ難しいですね。
防具アイテムとかを持ち続けるブックではないので、(ブーメランはあるにせよ)比較的他のブックより使用しやすいかなと思ったのですがダメでした。この辺はもうちょい煮詰めていく必要がありそうです。

マナ(2)
リフュージ(1)

低価格クリーチャーを揃えてますし、ギフトによる地味な収入もあるのでこの枚数になったのですが、やはり、もう一押し欲しい所でした。
なので、現在はフェームを1枚追加しています。
定石はトレスパスなのでしょうが、あれは使うタイミングを選びすぎるのでパスしました。それに1枚だけじゃ、即効クラッシャーで乙りますしw
ドレインマジックも、使用するタイミングがトレスパス並な上、恨みを買い易いというオマケ付きなので避けましたw

グレイス(2)
オーロラ(2)

自身で土地価値をガツン上げれるほど守りに自信がなかったので、オーロラを投入。もともと3枚しか持ってなかった上、なんだかんだで削られてしまいましたが、グレイスを削ってでもオーロラは3入れといた方が良かったかもです。

グレイスは、大体200-300くらいゲットできました。土地レベルを上げて勝負をかけるときに使えばさらに大量ゲットできて、もう一箇所くらい上げられるくらいの収入は見込めそうですが。
ちなみに土地レベルは、自分では3を1、2個程度しか作ってません。超他力本願でした・・・w

ヘイスト(3)

基本逃げブックなので、4の方がいいかもですね。
でも、少なすぎた、とは感じませんでした。

アップヒーバル(1)
イントルード(1)

アレスとフェイを使用すると決めて火単にしたのですが、アレス削るなら多色でもよさそう=だったら汎用性の高いインフルエンスの方がいいカモ?といった感じです。
あと、アレス抜いたのでイントルードも抜きです。
一応コンジュラー+フュージョンで強襲も出来ますが、3枚が一度に揃う可能性を考えたら、あまり現実的ではなさそうなので。

テレグノーシス(1)
リリーフ(1)
チャリオット(1)
スピリットウォーク(2)
リプレイス(1)

自クリの呪い消しも兼ねられるので、リリーフは普段から愛用していますが、サンクタムを縦横無尽に使いまわす上でも欠かせないカードです。
なのに、1枚。
同じく、フェイやコンジュラーの領地能力、サンクタムの侵略を使用しやすくするために投入したテレグノーシスも1枚。
どちらも保険の意味で2枚入れるべきなのかもしれませんが、ブックに復帰するカードなので、終盤ブックの中でダブついちゃうのが嫌で削ってしまいました。
領地能力だけに絞ればリベレーションの方が連続して使えますが、やはり度々侵略も、という事を考えるとテレグノーシス、もしくはヘラルドスピリットか、といった感じです。

チャリオットは、使用マップが帝都だったのもあり、かなり使い辛かったです。
主に対戦で使用される聖堂なしマップって、帝都とコロシアム2くらいだと思うのですが、コロシアムの方ならまだ活躍の機会があるカモといった所ですか。

スピリットウォークはリリーフに近い役割+ハッスルやリフレクションといったウザい支援魔法消し用です。
2枚だけとはいえ、これとコンジュラーをあわせれば、結構な回数横付けが出来るので、やはりチャリオットは外しかなー、と、今更ながら感じましたw

リプレイスは、どうしようもないクリが出された時の保険兼、サンクタムがST吸収を受けた時の回収用として入れておいたのですが、ここまで尖ったブックには、そういう細かい気配りは必要ない、と判断し、今は外してます。

キャプチャー(1)
クラッシャー(1)

少なすぎましたw
エロージョンやサプレッション、クラッシャーストームならば、一枚でもかなりの効果を発揮するかと思いますが、この2種は1枚だと微妙ですね。
とりあえずキャプチャーは2にしましたが、コストやスペル使用率との兼ね合いで、クラッシャーを2に変更するかもしれません。


ちなみに試合結果ですが・・・序盤は糞ドロー、中盤は自拠点の相次ぐ陥落といった散々たる内容でしたが、やはり隠し護符が大きくモノをいい、最終的にはレベル5領地を強化したバアルで落とし、超ラッキーダイス目の後押しも受けてトップでゴール出来ました。

まぁ、相手からは「自分でマップ決める(かつ伝えられたのが試合開始10分前w)のはどうかと思うがw」と突っ込まれましたが、今回はそれは「主催者特権」ということで勘弁して下さいw
そもそも本当に面子集まるかどうかが直前になるまで分からなかった上、マップを決めないと部屋が立てられない、というサーガ側の糞使用も悪いんですw

ともあれ、やっぱり対人戦はアツいですね。三時間ほどかかって最後はみんな疲れきってましたがw
また次の試合に向けて、新たなブックを考案していきたいと思います。

あと、UCのBBSの方でもカルドの対戦会に関する情報を載せていきますので、我こそは、と思うセプターの方は名乗り出て下さればお相手させていただきます。
基本、Eカード禁止のみですので、トレスパスも、アーマードラゴンも、トレードもなんでもOKです。

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